안녕하세요.

혼자면서 팀이라고 부르는 개발팀 이들러입니다.^^


1인 체제를 선택하면서 몇 가지의 결심을 했습니다.

그 중 하나는 두 달에 하나씩 신규 앱을 만들어서 출시하자. 라고 하는 계획이었습니다.

그래서 죽이 되든 밥이 되든. 만족하든 만족하지 않든 두 달에 하나씩 앱을 내놓고 있습니다.

2월에 처음 아이폰 개발을 시작해서

4월 : EzCurrency 쉬운환율계산 https://goo.gl/YUbPqd

6월 : JustOneLine 한 줄 메모장 http://goo.gl/q5wpte

7월 : EzCurrency 쉬운환율계산 2.0 업데이트

8월 : EzCurrencyLite 쉬운환율계산 무료버젼 https://appsto.re/kr/Dthleb.i

8월 : Monorial 모노리얼 다이어리 : 일상을 새기다 http://goo.gl/Ti93mz


여기까지 달려왔습니다. 8월의 환율계산기 무료버젼처럼 파생적인거 빼고는 어떻게든 꾸역꾸역 진행하고 있습니다.

지금 보면 맘에 안드는 부분도 있는데요. 언제나 . 완벽보단 완성이 낫다라는 생각으로 일단 진행하고 있습니다.

특히 8월 말부터 심사를 진행했던 모노리얼이 9월1일이 되서야 런칭이 된게 개인적으론 많이 아쉽습니다.


오늘은 모노리얼 다이어리를 만들면서 배웠던 점을 정리하도록 하겠습니다.

얼마 전 앱을 개발할 때 프로그래밍적인 기술 뿐만이 아닌 다른 부가적인 준비사항들을 함께 이야기 했었는데요.

해당 글은 JustOneLine 개발개요에서 작성했었습니다. http://blog.eedler.com/10

이 글에서 기존 글과 내용이 겹치는 부분은 자세히 작성하진 않았습니다.


기존 글과 마찬가지로 누군가에게 알리기 보다는 저 자신을 위한 글이며,

대단한 전문적 기술이라기 보다는 시작하고자 하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바라는 마음에서 작성합니다.

앱개발 방법이라기 보다는 모노리얼을 제작할 때 제 생각의 흐름을 적었다고 생각하시면 오히려 맞습니다.


앱소개

모노리얼 다이어리 : 일상을 새기다


앱스토어 : Monorial 모노리얼 다이어리 http://goo.gl/Ti93mz

개요 : 일상을 기록하세요. 자신을 위한 하루 한 편의 글.

기획의도 : 한 장의 사진과 한 줄의 메모를 한 화면에서 보여주는 제품.

비슷한 컨셉이었으나 기존 JustOneLine 을 만들면서 사용자가 제어하는 부분 너무 적다는 느낌이 강했습니다.

앱을 통제하고 있다는 느낌을 받을 수 없는게 문제였습니다.

그래서 제어부분을 붙이고, 무작위적인 작성이 아니라 하루 한 번 자신을 위한 글이라는 컨셉을 강조하기 위해 날짜를 강조하는 형태가 필요했습니다.

그래서 다이어리 형태로 제작하고자 결정하였습니다.


가격 : 무료 (인앱결제로 광고제거 기능을 추가하자)

생각의 과정 :

1. 광고 없는 유료버젼이 어울린다고 생각했지만 JustOneLine의 경험상 유료결제가 약간의 장벽이라고 생각했습니다.

2. 그래서 광고를 붙이고 무료버젼을 해야겠다고 생각했습니다.

3. 하지만 제작자 본인조차 좋아하지 않는 광고를 사용자에게 제공하긴 어려워서 버튼 하나 누르면 광고가 사라지면 어떨까 생각했습니다. 근데 그냥 사라지면 제가 먹고 살기 힘드니까. -_-;;;

4. 글보기 화면에서 공유버튼으로 SNS에 공유를 하면 일정기간 광고가 사라지는 컨셉을 생각했습니다.

5. 광고가 상관없는 유저는 그냥 사용하면 되고, 광고가 싫은 유저는 제 앱을 사용하고 있음을 SNS에 공유함으로써 제 앱을 홍보해주고 일정기간 광고를 안보길 원했습니다.

6. 이러한 방식은 여러 게임에서 이미 사용하고 있었으니 부담은 없었습니다. SNS에 공유하고 혜택 받기 형태는 게임에서 널리 사용하고 있었으니까요.

7. 처음엔 공유 버튼을 눌러서 게시 버튼을 눌렀는지 그냥 창을 닫아버렸는지 체크가 되는지조차 몰랐지만 일단 진행하기로 결정하였습니다.



작업 정리


실제로 앱개발을 진행하다보면 프로그래밍이 그렇게 큰 부분이 아니라는걸 깨닫게 됩니다.

아주 중요하지만 전부는 아니죠. 그래서 다른 많은 부분들에 세세한 신경을 써야하며, 다른 외부자원을 많이 활용해야 합니다.

물론 전 겁나 돈 많이 벌고 겁나게 잘 나가는 프로개발자가 전혀 아닙니다.

그래서 이런 말씀을 드릴 만한 자격이 되는진 모르겠지만

앱을 기획 하실 때 앱의 기술, 기능만을 기획하는게 아니라. 출시를 어떻게 할지, 홍보를 어떻게 할지 같이 고려하시길 바랍니다.

물론 저도 여전히 그 부분을 잘하지 못해서. 지금도 배우고 있는 단계입니다. 아주 혹독하게... ^^;;


1. 할일관리

2. 소스관리

3. 사진이미지

4. 광고붙이기

5. 분석도구

6. 소개글 작성

7. 인앱결제

8. 홍보

참고. 언어는 Swift, 개발환경은 Xcode로 진행 했지만 특별한 사항이 없어서 제외했습니다.



1. 할일관리 트렐로 https://trello.com/

어떤 작업을 하시더라도 할일관리는 필요합니다. 10년 전쯤 처음 업무라는걸 하기 시작하면서 여러가지 도구를 거쳐왔는데요.

메모장, 포스트잇, 엑셀, 스케줄러프로그램 등 그 중에서 단연 제 맘에 들었던 도구는 역시나! ..... 노트였습니다... 연습장 -_-;

최근 몇 년 사이에는 일하는 공간이 여기저기 바뀌면서 노트로는 좀 힘들어서 프로그램적인 도구를 찾아야했습니다.

그 때 여성 게임개발자인 저의 콤푸타 스승님의 추천으로 트렐로를 알게 되었습니다.

할일관리는 여전히 트렐로입니다. 도구는 한 번 정하면 바꾸기 힘드므로, 여전히 전 트렐로를 사용하고 있습니다.

포스트잇처럼 이리저리 왔다갔다 할 수 있어서 편리합니다.

개인적 취향차이겠지만. 좀 더 할일관리 태스크관리 느낌을 받고 싶으시다면 분더리스트(https://www.wunderlist.com/)도 추천합니다.


혼자 하면서 칸반 같은 개발방법론을 도입. 이라고 하기엔 너무 거창합니다. 그냥 개발방법론 까지는 아니지만 전 현재 할 일을 최대 세 개까지만 놓습니다.

여러 경험으로 전 제가 엄청 뛰어난 업무능력자가 아니라는 것은 알고 있습니다.

살펴보니 동시 할일이 세 개를 초과하면 일의 진척이 오히려 느려진다는 것을 알게 되었습니다.

그래서 일이 겹칠 경우 기존 일을 예정목록으로 돌리든, 마무리를 해서 완료목록으로 넘기든 해서 항상 하고 있는 일은 세 개 이하로 유지하고 있습니다.

트렐로는 이러한 점에서 현재 할 일의 갯수가 명확하게 눈에 들어와서 즐겨사용하고 있습니다.



2. 소스관리 https://bitbucket.org/ https://www.sourcetreeapp.com/

 

프로그램을 만들다 보면 중간중간에 저장할 일이 있고, 다른 사람들과 협업을 해야할 경우도 있습니다.

이럴 경우 단순 컨트롤S 만으로는 힘듭니다. 진행하다 뭔가 변경사항이 있을 경우. 우리에겐 컨트롤Z가 있지만. 3일 전 상태의 코드로 컨트롤Z를 할 수는 없습니다.

소스관리 시스템은 그 때 그 때의 상황별 코드와 코멘트를 남길 수 있으며, 다른 사람들과 협업을 하며 하나의 통일된 코드를 유지하고자 할 때 좋습니다.

실무에서는 프로덕트 코드가 존재하고 브랜치 등으로 분류를 따로 만들어서 작업 후 완료되면 프로덕트 쪽에 합치는 방식도 사용합니다.

단순하게 프로덕트코드는 언제나 돌아가는 코드여야 하는 원칙이 있게 되는거죠. 팀의 성격에 따라서 사용방식은 천차만별이지만 사용하시길 추천드립니다.

전 Git을 사용합니다. 어떤 걸 사용하더라도 개발을 들어가기 전에 한 번 알아보시기 바랍니다.

JustOneLine 의 글에서도 언급했지만 제 호스팅서비스는 여전히 비트버킷입니다. 프로그램은 소스트리를 여전히 사용하고 있습니다. 왜 그런지는 모르겠지만 전 이게 좋습니다. ^^



3. 사진이미지 https://unsplash.com/


프로그램에 사용할 때 무료인 사진을 찾는 일은 생각보다 어렵습니다.

모노리얼에서는 늘 새로운 배경화면이 나왔으면 좋겠다고 생각했고, 무료로 사용할 수 있는 이미지여야 좋았습니다.

물론 당연하게도 그 사진은 이뻐야죠. 인터넷에 찾아보면 몇 개의 무료로 사용할 수 있는 라이센스를 갖고 있는 이미지사이트들이 있습니다.


앱을 개발하시기 전에 사용할 자원이 사용해도 되는 것인지 확인하시기 바랍니다.

가장 좋은건 역시나 정당한 대가를 지불하고 사용하는 것입니다.

그림, 사진 이미지 뿐 아니라, 버튼이미지, 폰트 등도 라이센스를 꼭 확인하시기 바랍니다.



4. 광고붙이기 https://apps.admob.com/

기존 유료앱을 만들 때는 생각하지 않았기 때문에 얼마전 처음으로 앱에 광고를 부착했습니다. 예전에는 애플에서 iAd라는 서비스를 했었는데 이제 더이상 지원하지 않아서

다른 회사의 광고플랫폼을 부착할 필요가 있었습니다. 그래서 선택한건 제일 큰 회사꺼 쓰자는 생각에. 구글의 애드몹을 선택했습니다.


만드시고자 하는 앱이 무료앱이라면 광고 부착을 많이 생각하실텐데요.

전 애드몹을 선택했지만 광고플랫폼 회사가 애드몹만 있는 것은 아닙니다. 다른 몇 개의 회사에서 지원하는 광고플랫폼을 잘 비교해보고 추가하시기 바랍니다.



5. 분석도구 https://console.firebase.google.com/

제가 선택한 툴은 파이어베이스입니다. 구글애널리틱스가 있는데. 향후에 구글이 파이어베이스라고 하는 서비스로 모든 것을 대동단결? 할 것이라는 소식을 저의 조언자께서 해주셔서 파이어베이스로 붙였습니다.


사용자분석은 이젠 그리 특이한 개념이 아닙니다.

실제로 자신의 앱이 어떤 사람이 어디에서 어떤 버튼을 누르며, 하루 몇 시간을 사용하는지 분석하는 일은 당연한 수순이 되고 있습니다.

전에는 저도 급한 맘에 자세히 알아보지 않고 분석도구를 추가하지 않았는데요. 앱에 관한 사용자분석은 반드시 해야하는 부분이라고 생각합니다.

물론 전 기존에 일단 출시하고 사용률이 좀 올라가면 부착할 생각이었지만. 이번에 경험해보니 처음부터 부착하더라도 부담없는 작업으로 되어 있습니다.

기획단계에서 이러한 서비스들도 함께 고려해 보시기 바랍니다.



6. 소개글 작성

소개글 작성은 영어와 한글이 있습니다.

전 영어를 유창하게 잘하는 편이 아닙니다. 그래서 상품설명의 문구를 작성하더라도 글을 감흥이 느껴지게는 작성할 수 없습니다.

그래서 애초에 영어는 감성이 없는 설명식으로, 한국어는 좀 감성적으로 작성하였습니다.

소개글은 아직도 수정 중인데요. 계속 변화를 줄 생각입니다. 사용자 입장에서 스토리와 기능을 적절하게 섞는 설명은 여전히 저에겐 너무 어렵습니다.

이번엔 영어 번역은 집단번역 서비스 플리토(https://www.flitto.com/)를 이용하지 않고, 근처 지인에게 간단한 검수만 받았습니다.

앱등록시 스크린샷은 전처럼 https://launchkit.io/ 서비스를 이용했습니다.


최근 앱스토어 관리 웹사이트 아이튠즈커넥트(https://itunesconnect.apple.com/)  의 변경으로 모든 사이즈를 다 업로드할 필요 없이.

5.5인치 하나만 업로드 해도 앱에서 크기별로 특별한 레이아웃의 차이만 없다면 심사가 가능하며, 각 디바이스별로 알아서 보여집니다.

그래서 5.5인치 디바이스용 하나만 업로드 한 후 전체 크기별 디바이스에 적용하였습니다.



7. 인앱결제

모노리얼 앱스토어에는 인앱결제 마크가 있는데 실제로 인앱결제는 없습니다.

광고제거 기능을 추가 했었는데 8월달이 지나는 것이 싫어서 일단 출시하자는 생각에 광고제거 인앱결제를 빼고 출시했습니다.

언제나 완벽보다 완성이 낫다는 생각에 -_-; 기능은 추후에 업데이트 하면 되는 것이니까요.

인앱결제 때문에 같은 사유로 몇 번이나 리젝을 당했기 때문이었습니다. 전 당황했습니다. 전 아무리 해도 잘 됐거든요 -_-;

나중에 확인해보니 제 핸드폰은 터치ID가 없는데 터치ID 기능이 있는 경우 비밀번호를 입력하려고 하다가 취소를 하면(?) 뭐... 여하튼 그런 과정을 하면 제대로 작동 안하는 오류가 있다는 것을 알게 되었습니다. 아직 고치진 못했죠.... -_-; .  그래도 앱의 사용에는 문제가 없어서 일단 인앱결제는 빼고 출시했습니다.


많은 앱들이 광고제거를 위해 인앱결제를 붙이고 있지만 유료, 무료버젼을 따로 만드는 경우도 있습니다.

컨텐츠가 쌓이는 경우에는 유료를 구매했을 때 쌓였던 컨텐츠에 대한 고민 때문에 인앱결제가 유용합니다.

그러나 환율계산기처럼 자료가 쌓이는 형태가 아니라면 선택은 오롯하게 팀의 결정이겠지요.

앱을 만드실 때 결제부분을 어떻게 하실 지도 같이 고민하시기 바랍니다.

저 같은 경우 막연하게 인앱결제로 해야지 라고 생각했다가 생각보다 긴 시간을 이 곳에 썼습니다.

차라리 처음부터 인앱결제는 없이 출시하고 추후에 붙였더라면 출시시기가 훨씬 당겨졌을 것입니다.



8. 홍보 - 아직 모르겠음.

마케팅은 정말 어렵습니다. 어떻게 알려야할지 제 앱의 포지션을 어떻게 잡아야할지는 정말 어려운 부분입니다.

앱 소개에 기능만을 쭈욱 나열한 순수히 개발자적인 소개글을 보고

마케터로서 조언해주시는 분은 '사람은 제품을 그렇게 선택하지 않는다'는 것이었습니다.

명확한 상황과 포지션을 고민해보라고 합니다. 그래서 지금 고민 중입니다.




마무리


이번 글에는 프로그래밍적인... 코드를 어떻게 작성해야지 하는 부분은 언급하지 않았습니다.

그것까지 쓰면 내용이 너무 많이질꺼 같아서 ^^;

앱의 화면에 버튼을 어떻게 만들고 탭 했을 때 어떻게 보여질지 같은건. 그런건 구글에서 하나 하나 찾아보셔도 되는데.

전체적인 흐름을 언급한 글은 별로 없길래 한 번 작성해봤습니다.


전문가분들에겐 별거 아닐 수도 있겠지만,

첫 시작에 어떤거부터 해야하지 고민하시는 분들에게는 전체적인 흐름이 이렇다는 것을 말씀 드리면 도움이 될꺼 같았습니다.

이러한 도구나 플랫폼의 구성, 선택? 같은 것들은 오롯이 팀의 결정입니다.

취할게 있으면 취하고, 버릴게 있으면 버리면 됩니다.

다만 취할 수도 있었는데, 생각 못해서 고려대상에서 제외되지 않길 바라는 마음에서 이렇게 정리해보았습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. ^^


참고글 JustOneLine 개발개요 http://blog.eedler.com/10


모노리얼 : 일상을 새기다 http://goo.gl/Ti93mz 

하루 한 편 당신만을 위한 글을 써보세요.^^

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